REGLAMENTO

Un juego de cartas donde la dificultad la marca el oponente.

Tipos de cartas:

En este juego hay dos tipos de cartas: las de tropa y las de orden. Las cartas de tropa son las más importantes, ya que con ellas puedes ganar la partida. Las cartas de orden son acciones de obligado cumplimiento para el jugador que las reciba.

Campo de batalla:

El campo de batalla es cualquier mesa donde puedan colocarse cinco hileras horizontales en las que situar las tropas.

1) Retaguardia enemiga.
2) Trinchera enemiga.
3) Tierra de nadie.
4) Trinchera propia (para señalar esa hilera coloca tu baraja de ejército al lado).
5) Retaguardia propia (en esa hilera irá el "montón escombros", es decir, donde poner las órdenes usadas y tropas fallecidas)*.

          *El número 5 representa la hilera horizontal más cercana a ti y la hilera 1 es la más cercana del enemigo.

A) Baraja de ejército: Ahí es donde robarás las cartas de tropa y de orden al azar.
B) Montón de escombros: Las cartas de orden usadas y las tropas que hayan fallecido irán a parar allí. Cuando la baraja de ejército se acabe podrás volver a barajar el montón de escombros y ponerla boca abajo (el oponente podrá barajar esas cartas si lo considera oportuno).

Condiciones de victoria:


Para ganar has de conseguir una de estas condiciones:

Condición 1 - Exterminio total: Liquida a todas las cartas de tropa del enemigo en un mismo turno del juego.
Condición 2 - Rendición del enemigo: Sitúa tres cartas de tropa, al mismo tiempo, en la retaguardia del enemigo.


Partes de la carta de tropa:

1) Valor: En números romanos aparecen los puntos que vale cada carta para ser bajada desde la mano al campo de batalla.

2) Nombre: Es el rango o identidad de la carta.

3) Escudo de batalla: Ahí se muestra a qué ejército pertenece cada carta de tropa. Encaso de no llevar escudo la carta representará ser un mercenario, pudiendo unirse a cualquier ejército. En la historia de Warshow, que se publica en la web en forma de relatos, dará pie a alianzas o rupturas entre ejércitos que permitan mezclar barajas.

 4) Información del campo de batalla:

 4.A) Línea verde: Este color significa el lugar donde entra la carta de tropa en lafase de refuerzos (las fases del turno se explican más abajo). En caso de haber varias líneas verdes el jugador podrá elegir dónde colocarla.
4.B) Línea blanca: En la fase de posicionar tropas la carta podrá avanzar o retroceder en las líneas que tenga blanco, verde o rallas negras.
4.C) Línea roja: Significa que la carta de tropa no está autorizada o no puede entrar en las franjas que estén de este color.
 4.D) Línea rallada: Aquí el jugador podrá elegir si esa carta de tropa se salta esa línea en su fase de avanzar o retroceder, ya que es la representación de que en esas zonas puede ir más rápido. 

5) Habilidades:

Relámpago: El número que aparece significa la cantidad de veces que puede disparar/atacar esa carta de tropa. Cada disparo efectuado con éxito representa una herida en la carta de tropa enemiga elegida, a no ser que el número tenga un número pequeño en la parte superior derecha, el cual representa el calibre de sus balas. Por ejemplo un relámpago que tenga un 1 elevado a 2 significa que dispara una vez pero hace dos heridas; Si es un 3 elevado a 4 significa que puede disparar tres veces y cada disparo haría cuatro heridas. 
Punto de mira: El número que hay detrás de este símbolo representa la distancia a la que llegan los disparos/ataques de la carta de tropa. Si tiene un 0 es que solo puede atacar a cartas de tropa que estén en su misma hilera. Si tiene un 1 puede disparar a la hilera que tiene justo delante o detrás y cada vez que haya un número más alto, sus disparos llegarán en hileras más lejanas. 
Gota de sangre: Son las heridas que puede recibir una carta de tropa antes de morir. Cuanto más acorazado esté o más fortaleza tenga más heridas podrá recibir sin acabar en fallecimiento.

*Recuadro de acción: Encima de la "Información del campo de batalla" puede haber un recuadro, de fondo gris, con la acción que esa carta de tropa hace al entrar al campo de batalla o en cada turno, según su texto. Se considerará una orden que se activa al entrar la tropa, con lo cual podrá ser anulada al entrar (pero la tropa se mantendrá en el campo). Si esa orden se activa en cada turno podrá ser anulada si el oponente tiene una carta de orden para ello.


Fases del turno*: 

1) Robo de cartas: Si es tu turno robas dos cartas; si es el turno del oponente robas una.

2) Posicionamiento de tropas: Esta fase representa los movimientos que pueden hacer las cartas de tropa que están en el campo de batalla. Sólo puedes elegir uno: Avanzar, retroceder, cubrirse o descubrirse (estos movimientos se explicarán más abajo). El posicionamiento debe hacerse en el sentido de la lectura: primero la línea más avanzada de izquierda a derecha, cuando se hayan posicionado las cartas de tropa que tú quieras pues eliges la siguiente línea, también priorizando en el orden las cartas que estén más a la izquierda. Saltarse el orden de lectura supone que la línea o lacarta de tropa que no se ha posicionado en orden no podrá moverse este turno.

 2.A. Avanzar / retroceder: Significa que puedes elegir si la carta de tropa cambia de línea si puede.
 2.B. Cubrirse: La carta elegida se coloca boca abajo, representando que la carta de tropa se esconde en el campo de batalla. Las heridas siguen en la tropa (contadores/ dados rojos) pero los nuevos daños que le hagan a una carta cubierta se hacen con una nueva cuenta (contadores/dados blancos), para destruir a la carta de tropa cubierta ha de recibir 10 disparos/heridas. A una carta cubierta no se le pueden dar órdenes ni puede atacar o contraatacar.
2.C. Descubrirse: La carta de tropa vuelve a colocarse boca arriba, representando que ha salido del escondrijo. Los contadores blancos desaparecen y los que cuentan son los contadores rojos de herida (en caso de tenerlos). Si avanza el juego y la carta vuelve a cubrirse, los contadores blancos empezarían como nuevos, porque se entiende que ha encontrado un nuevo escondrijo.

3) Refuerzos: En tu turno puedes bajar desde tu mano hasta seis puntos de cartas de tropa, como máximo, combinados como quieras. Incluso puedes elegir no bajar ninguno. Puedes bajar las cartas cubiertas directamente, sin que el oponente sepa qué carta entra, el coste de bajarla cubierta es siempre de tres puntos, independientemente del valor que ponga en la carta.

4) Ataque: Todas las cartas de tropa que tienes sin cubrir pueden disparar, aunque hayan sido bajadas ese mismo turno. El orden de disparo es también en el sentido de la lectura: primero disparará la carta que esté más adelantada y a la izquierda. La última carta en disparar será la que esté más a la derecha en tu retaguardia. Saltarse una o varias cartas de tropa en la fase de ataque significará que no dispararán. En caso de tener varios ataques puedes focalizarlos en una carta de tropa o en varias, siempre y cuando compartan hilera.

5) Contraataque: En tu turno esta fase la controla el oponente; en el turno de tu oponente esta fase la controlas tú. Aquí pueden disparar las tropas que estén en las hileras del enemigo y/o en tierra de nadie. Las reglas en el contraataque son las mismas que en el ataque, con la salvedad de que tu trinchera y tu retaguardia no actúan.

 * Las cartas de orden pueden lanzarse en cualquier momento del turno. Si es tu turno puedes lanzar dos cartas de orden; si es el turno del oponente sólo puedes lanzar una**.
** Hay cartas de orden que pueden variar la cantidad de éstas cartas para lanzar durante el turno.

Inicio del juego:

Las barajas deben tener un mínimo de 45 cartas. Cada carta puede tener un máximo de tres copias. Los mazos deben estar bien barajados y cortados por el oponente.

Para saber quién empieza hay que mostrar la primera carta del mazo: Quien muestre la carta con un valor mayor es quien empieza, en caso de haber empate se volverá a mostrar otra carta hasta que haya un desempate. Si sale una carta de orden equivaldrá a un valor de cero. Las cartas mostradas se colocan en la parte baja del mazo de cada jugador.

Los dos jugadores roban seis cartas. El jugador que empieza roba dos más y el otro una. El jugador que empieza debe poner dos cartas de tropa cubiertas en el campo de batalla (atendiendo a la línea verde que toque en cada carta). Luego pasará el turno al otro jugador siguiendo las fases normales de cada turno.

Warshow para cuatro o más:

Warshow para tres jugadores:
Warshow en solitario:

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